网络电子游戏究竟是世纪毒草还是朝阳产业(教师中心稿)

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 武汉市江夏一中创新素质实践行

网络电子游戏究竟是世纪毒草还是朝阳产业

                            高二(6)班 李 鑫    指导老师 陈富锟

前    言

    随着互联网的迅速普及和应用,我国网络游戏市场发展迈入了一个高速增长期,并带动了相关产业的发展,对促进我国网络经济和娱乐的发展,丰富人们的娱乐生活起到了积极的作用。但与此同时,我国网络还处在发展初期,存在着许多不容忽视的问题,以致人们对网络游戏的功过是非,褒贬不一,引起了激烈反响。

    一、国内外电子游戏行业的基本状况

    1、国外的电子游戏行业现状

    从1958年美国Brookharen国家实验室推出第一个模拟打乒乓球的电子游戏“pong”开始的数十年间,欧美国家以及日本借助电子技术、计算机技术及网络技术的高速发展开发出大量的游戏产品。目前,美国游戏业已超越拥有百年历史的好莱坞电影业,而日本则更注重家用游戏的平台和软件开发。10年来,日本的游戏产业产值保持着每年两位数的增长势头,成为日本国民经济的主导产业之一。近年来,韩国也急起直追,在政府的扶持下,电子竞技甚至与围棋和足球并称韩国三场国技,成为韩国的支柱产业。2003年韩国游戏市场规模达到33.9亿美元,2004年则比上年增长了27%。

    当今世界、个人计算机已从单纯的个人电脑或者联网电脑转变为个人计算、通信、控制平台以及娱乐中心。网络游戏则会成为未来娱乐业的主流,北美最大的娱乐软件商会组织IDSA(Interactive Digital Software Association)统计表明:2001年全球游戏产值为63亿美元。2001~2004年全球电子游戏行业保持着每年15%的增长率,到2004年,全球游戏产值为93亿美元。

    2、国内电子游戏产业现状

    近年来,中国大陆的电子游戏市场开始迅速增长,2000年初,网络泡沫的破灭让厂商看到网络上盈利的极佳途径。同时不依靠卖软件本身盈利的网络游戏,可以有效地回避一直存在的软件盗版问题。在短短两三年内,我国的网络游戏市场发展神速。2001年7月以前,我国只有5款网络游戏,到了2004年,市面上正式收费运营的网络游戏已超过了上百款。根据保估计,中国目前游戏市场空间在30亿人民币左右,国内网络游戏市场份额从2000年初的3000万人民币左右增长到2004年底的24.7亿人民币。(报告中估计的30亿元中国游戏市场空间,事实上仅相当于全球游戏市场份额的百分之一,而从中国游戏市场的发展速度来看,中国的网络游戏发展潜力惊人,在中国大陆很可能出现一个比我国台湾省以及日本、韩国累加起来更大的网络游戏市场。网络游戏创造的巨大利润使得政府对游戏产业投入了更多的关注,在各种主流媒体上开始出现游戏广告和文章,电子游戏即“电子海洛因”的形象也有所改变。但是网络游戏市场目前呈现出混乱和无序的局面,甚至出现恶性的竞争,网络游戏市场的规范和有序化已成为丞待解决的问题。)

    二、网络游戏的是是非非

    说起网络游戏,人们自然而然地想到“电子海洛因”、“电子毒品”这些词语,想到一些青少年学生因为玩网络游戏而荒废了学业,甚至走上了违法犯罪的道路,想到游戏中的暴力、色情内容蚕食了学生的稚嫩心灵。

    有相关资料显示:2001年与网络有关的犯罪占总犯罪率的0.6%;2002年增加到2%;2003年为13%;2004年则达到了21%,与网络相关的寻衅滋事,甚至导致违法犯罪等悲剧事件时有发生。

    确实,网络游戏对青少年的健康成长造成了极大的影响。

    然而现实状况十分严峻。就中国联网络信息中心(CNNIC)发布的互联网络发展状况统计报告显示:截至到2005年6月30日,我国上网用户数突破1亿,为1.03亿,其中青少年学生的比例占到了32.4%,而18岁以下的网民占15.8%。目前我国有1630万中小学生在上网,互联网络中小学生的影响力正在迅速增强。而网络电子游戏成了青少年学生上网的主要需求,占了上网总需求的36.8%。网络游戏已成为青少年学生上网的第一重因素。

    面对网络游戏逐渐蔓延这一事实,我们该如何应对,这是值得全社会认真思考的问题。

    其实,说到网络游戏,我们习惯于从印象出发:一方面,中国传统的思维认为玩就是不务正业;另一方面,中国的家长多数还是网盲,因为不懂所以产生恐惧和抵触心理。很少有人仔细逐磨过网络游戏的利与弊。如果我们仅仅凭印象说话,也就难以真正找到问题的症结,难以制定出有效的对策。

    三、电子游戏不是一种“罪过”

    耳闻目睹的众多案例给我们不断传递着这样一个信息:网吧影响青少年成长;游戏耽误了学业。然而大家有必要思考一下,学生为什么会去网吧?游戏为什么有吸引力?这些吸引力对于我们的教育有何启迪?

    细想起来,我们有时候习惯于把“游戏”和“学习”对立起来,事实上游戏和学习是可以融合的,回想我们小时候学习语言,学习走路,学习认识世界、学会与人交往,哪一种知识和技能不是在“玩耍”中学会的呢?只不过当我们长大时,游戏逐渐被课程所代替罢了。

    青少年正处于智力发展的最佳时期,电子游戏注意力,观察力、记忆力、想象能力等智力要素方面的训练为现代学校智育提供重要补充。

    从一定程度上说,一般的电子游戏需要智力的参与;一些较好的游戏,也具有较高的智力价值。从多元智力理论的角度看,电子游戏更能挖掘人的多方面智能,电子游戏需要用身体运动表达思想,各种电子游戏都对语言文字,逻辑推理、视觉空间,智能开发有直接的反映。各项智能的挖掘都能在电子游戏中找到相应的触发点。

    其实,游戏是人类的天性,孩子们自然喜欢游戏,即使是成人,也不得不承认:玩总是快乐的。

    目前,网络游戏所创设的逼真的虚拟世界似乎空前繁荣,事实上和我们真实世界形成的初期惊人相似。这个虚拟世界,还正处于“原始蒙昧状态”。此时,如果没有教化,没有道德规范,必然就是一片混乱。

    然而,网络电子游戏又是一把双刃剑,既有积极的一面,也有消极的一面,青少年由于社会认识的不足和自我防护意识的缺乏受到的影响也是最严重的。

    青少年沉湎于电子游戏已经成为日益突出的社会问题,不仅引发违法犯罪,在生理,心理方面受到的伤害更不容低估。网络游戏的内容,情节和背景信息反映出制造国的道德观念和价值取向,具有制造国的文化特征。有些游戏在情节设计上和情感倾向上严重歪曲事实,未成年人在玩游戏的过程中,必然会在世界观、价值观和行为上受其影响。

    但是孩子们喜爱游戏,游戏这种形式并无过错;孩子们向往虚拟世界,虚拟世界本身也无过错,有过错的是现在大人们制作过多的游戏内容,不利于我们青少年的身心健康发展;是大人们创造的虚拟世界,不适合孩子们成长;无论社会、家庭、学校对于青少年与电子游戏的问题都缺乏正确的认识、引导和教育。

    评价网络游戏的好坏,应考虑这事物的主要方面以及如何对待其带来的社会问题。为经济发展发挥作用,无疑是网络游戏好的一面;而如果社会方面能对游戏内容,游戏的商业动作等加以严格的管理,对参与游戏的用户进行正确的引导,作为一种科技含量极高的现代“电子玩具”网络游戏也可以与其它健康游戏一样,对人起到有益作用。

    网络游戏究竟是天使还是魔鬼,这还是要看与其相关的人到底是什么。

    四、发展民族网络文化,才是解决矛盾的根本途径

    我认为电子游戏不仅仅只是单纯的休闲娱乐,更是一种不同国家、不同民族、不同信仰之间的道德观念和价值取向上的碰撞,是一种文化上的消费。

    现代电脑游戏常常将生活中的真实内容移植到虚幻的网络中。游戏的深处埋藏着人类历史和现实的缩影,也埋藏着文化差异,它们所带来的文化冲击可能远比它们带走的钞票多。从这个意义上讲游戏已不仅仅是游戏。青少年是受文化冲击影响最大的群体,大中学生占据着游戏用户的主体,同时在思想上他们也是最活跃,最容易接受新鲜事物的群体。游戏带给他们的可能不仅仅是一时的刺激,潜意识中文化的熏陶和价值观的培养尤其重要。他们出于对游戏的喜爱渐渐开始“适应”游戏中的文化,自己原有的人生观、价值观在不知不觉中被屏蔽和异化。尤其是日、韩游戏,大多渲染凶杀和暴力,其负面影响是不可低估的。而国内游戏大多形式雷同、内容单一,产品创新不足,真正体现中国传统文化特色的民族游戏产品微乎其微。可以说,以韩国游戏为代表的国外游戏,正在利用网络平台影响着20年后中国社会道德、文化的发展。清华大学一教授甚至大声疾呼:还我中华民族之魂。

    因此,我认为要从长远的眼光支持原创产业,使其成为我国网络文化产业发展的先导产业,不断开发出富有民族文化特色的本土游戏精品才是振兴中国游戏产业的必经之路。中国游戏开发商必须抛开短期利益的局限,应从创造民族游戏文化和开发精品游戏为已任,吸收先进的游戏技术,融入中国文化的精华,努力开发出富有民族特色的精品游戏。总之,本土游戏的生产研发,不但是振兴中国游戏行业的必要条件,更是抵制日、韩文化侵害青少年玩家的根本途径。

    五、电子游戏的蓬勃发展是电子信息技术发展的必然趋势

    自上世纪70年代初,世界上第一台游戏机“Atari”问世。至今已有近40年时间,美国和日本作为最大的电子游戏开发生产和消费国,并没有因为电子游戏的“泛滥”而威胁到本国的经济发展,更不到谈游戏色变的程度,我们看到的是日新月异的科技发展带动电子游戏产业的蓬勃发展,网络技术的应用,使全世界的用户得以在网络游戏内纵横;交换信息也从简单的文字向音乐和视频全方位发展。电子游戏依托全球网络迅速普及,正在成为综合现代高科技媒体手段的多元化产业。

    电子游戏不再局限于街头的游戏机和家里的电视屏幕上,在电脑甚至手机屏幕里我们随处可见到他们的身影……

结束语

    古希腊著名哲学家柏拉图曾经对文字的出现 表示忧虑,担心文字会使学者放弃传统的脑力劳动而依赖随时可以查阅的书籍;小说曾一度被当作是庸俗的文字形式,被大学拒之门外;华尔兹和圆舞曲的诞生初期,被定义为颓废的艺术;摇滚乐曾被视为最诱发犯罪和崇拜恶魔的音乐。然而它们现在我们的生活中都扮演着恰当的角色,可以说是无处不在。

与传统娱乐方式相比较,电子游戏虽然仍存在着很多不足,但决不是魔鬼的化身,随着时代的进步,电子游戏也将走向成熟和完善。

武汉市江夏一中 赵孝云编辑

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